两条学习路径,各十节课,按每个年龄真正的学习方式来设计。年纪小的孩子先玩一款 AI 游戏,再把它拆开、做出自己的版本;大一点的孩子则把一个真正的应用部署到真实网址上。所有作品都会进入 Kiddoer 游戏厅。
年龄决定路径,而研究决定年龄。11 岁以下的孩子,用「动作」才最能理解逻辑——所以探索者路径靠互动游戏来上课。11 岁起,孩子才真正能读懂抽象的代码语法,编程者路径于是开始写真代码。

先玩起来,遇见属于你的 AI 角色。然后是真正的问题:为什么我抽到的是这个?

打开 JSON,加入自己设计的角色,再一起争论这套判定公不公平。班级 LLM 就是他们的设计伙伴。

新主题、新角色、空白文件。玩法机制不变,但这已经完全是他们的游戏。

先看学长学姐那些「野路子」作品,再讲课。然后掀开引擎盖,故意把它弄坏,学会读报错日志。

选一个方向——AI 聊天机器人、情绪虚拟形象、3D 世界,或 AI 创作工具——然后把它做出来。每节课一次提交。

投影仪上打开真实网址,配一段 60 秒的路演。真实的压力,真实的观众。
课程里的每一个安排,都来自关于「孩子到底怎么学会」的公开研究。最重要的四条:
每条路径三个能拿去分享的作品。自己动手做,比坐着听讲效果好——记得更牢,也更愿意继续学。
Papert 1991 · Krajcik & Shin 201411 岁以下的孩子,靠亲手做一遍才能真正弄懂「如果……就……」这类规则,光看文字不行。所以探索者路径整套课都围绕互动游戏来上。
Wilson 2002 · Lindgren 2013 · Piaget 1972研究发现,有 AI 搭把手,学生完成任务快 55%,也更有信心——但前提是他们真的去读、去改代码,而不是直接粘贴。
Peng et al. 2023一个真实网址、一群真实观众,比一张考卷更有用。屏幕上马上能看到自己的改动,孩子才愿意一直做下去。
Wiggins 1998 · Deci & Ryan 20008 到 15 岁,分成两条路径。探索者路径面向 8–10 岁,用互动游戏来理解逻辑;编程者路径面向 11–15 岁,直接写真代码。以 11 岁为界,是因为大多数孩子从这个年纪开始才真正读得懂抽象的代码语法。
不需要,两条路径都从零开始。编程者路径的头几节课,孩子做的事情是打开别人做完的项目、故意把它弄坏、然后学着读报错信息——在这之后才动手写第一行代码。
8–10 岁需要一台笔记本或平板;11–15 岁需要笔记本,因为他们要真正敲代码、用浏览器里的编辑器。除了浏览器,不用装别的东西。
每条路径三个项目。最后一个是从空白文件开始、完全属于他自己的作品,做完会发布到一个真实网址上,可以直接发给朋友——不是截图,也不是一张证书。
可以。所有完成的作品都会放进 Kiddoer 游戏厅,打开浏览器就能免费玩,不用下载、不用注册。这是最诚实的作品集:你可以自己点开一个游戏,自己判断。
十节直播小班课,中英文授课均可。最后一节是作品发布日,每个孩子把自己的真实网址投到大屏幕上,讲一讲自己做了什么。
学校、课后班和独立老师都可以把 Kiddoer 的课程当成自己的来开——课程、项目和 AI 工具在后面,前面挂你的名字。